Polskie gry wideo zarabiają nieproporcjonalnie dużo w stosunku do wielkości kraju. W 2024 roku polska branża gier wideo wygenerowała przychody na poziomie 1,29 miliarda euro. Eksport samych gier wyniósł 1,24 miliarda euro – to czwarte miejsce na świecie w rankingu eksporterów, zaraz po Chinach, Japonii i Hongkongu. Trudno w to uwierzyć, gdy się myśli, że mówimy o kraju z zaledwie 38 milionami mieszkańców. Polska branża zarabia nieproporcjonalnie wiele, ale jednocześnie całkowicie zależy od globalnych trendów i nastrojów na międzynarodowych rynkach. To rodzi fundamentalne pytanie: które polskie studia będą faktycznie zarabiać na świecie w nadchodzących latach, a które okazać się mogą jedynie epizodem?

Giganci, którzy już zarabiają – CD Projekt, PlayWay i Bloober Team

CD Projekt Red – Flagowiec między wzniosłościami a turbulencjami

CD Projekt to polska branża gier wideo w największym możliwym sensie. Studio, założone w 1994 roku, stanowi jednocześnie kod genetyczny całej branży i jej największe obciążenie. W 2024 roku wygenerowało przychody na poziomie 985 milionów złotych i zysk netto sięgający 470 milionów złotych. Kapitalizacja spółki oscyluje wokół 26 miliardów złotych. Dla porównania – to stanowi około 75 procent całych przychodów polskiego gamedevu. Warto w tym miejscu przypomnieć, że ta dominacja ma ciemną stronę – cała branża jest zagrożona, jeśli CD Projekt upadnie.

Twórcy Wiedźmina i Cyberpunka są jednak w fazie, którą można określić mianem konsolidacji. A przecież – co istotne – to właśnie tutaj kryje się problem. W trzecim kwartale 2024 roku przychody CD Projekt spadły o 48,6 procent rok do roku, z 442 milionów złotych do 227,5 milionów. To naturalny cykl branży gier – wielkie przychody pojawiają się w roku premiery tytułu, później zaś gwałtownie opadają. Dodatek do Cyberpunka 2077 „Widmo Wolności" sprzedał się w ponad osiem milionów egzemplarzy, ale dynamika sprzedażowa wyraźnie się spowalnia.

W portfolio CD Projekt znajdują się ikony: seria Wiedźmina z 40 milionami sprzedanych kopii, sam Cyberpunk 2077 z 30 milionami. To liczby wielkie, ale w kontekście światowym – gdzie Grand Theft Auto V sprzedaje się w 200 milionach egzemplarzy – to jedynie kawałek ciasta. Na horyzoncie czekają zapowiadane wielkie premiery: Cyberpunk Orion oraz Wiedźmin 4. Ale to dopiero zapowiedzi, a inwestor chce widzieć gotowe produkty.

Czy CD Projekt zarobi na światowym poziomie? Oczywiście – ale to już się dzieje. Pytanie brzmi: czy utrzyma tempo? To zależy od jakości następnych gier i od tego, czy graczy wciąż będą interesować światy Wiedźmina i Cyberpunka.

PlayWay – Model biznesu, który zarabia bez megaprodukcji

Jeśli szukać polskiego studia, które pokazało, jak zarabiać konsekwentnie i solidnie bez czekania na wielkie premiery blockbusterów, to PlayWay jest doskonałym przykładem. Studio nie robi jednej gry za miliard złotych, lecz wydaje kilkadziesiąt tytułów rocznie, licząc na kilka trafionych projektów, które będą przynosić przychody przez dziesięciolecia. Przychody w 2024 roku wyniosły około 347 milionów złotych, a zysk netto sięgnął 206,6 milionów złotych. Tempo wzrostu przychodów od 2018 roku wynosiło 27,7 procent rocznie – to oznacza, że biznes zwykle rośnie o jedną czwartą każdego roku.

Sekret PlayWay tkwi w prostocie: House Flipper to gra, którą ludzie grają od 2018 roku i wciąż grają. W 2024 roku stanowiła 28 procent przychodów spółki – niemal 98 milionów złotych za cały rok. Car Mechanic Simulator to kolejne 17,3 procent. Ale najciekawsza rzecz to Crime Scene Cleaner – gra o czyszczeniu scen zbrodni, którą nikt poważnie nie traktował. Sprzedała się w ponad milion egzemplarzy i przynosiła 8–13 procent rocznych przychodów.

PlayWay nie czeka na premierę – zarabia na konsekwencji i zbiorze małych sukcesów. W pierwszym kwartale 2025 roku spółka osiągnęła 68,5 milionów złotych przychodów, co potwierdza stabilność modelu. To właśnie pozwoliło PlayWay zająć trzecie miejsce pod względem kapitalizacji na giełdzie (1,76 miliarda złotych). Dla porównania – CD Projekt zajmuje pierwsze miejsce, ale jest zdecydowanie bardziej zmienną inwestycją. PlayWay to niedoceniony gracz, który zarabia systemowo.

Bloober Team – Horror robi międzynarodową karierę

Krakowskie studio Bloober Team to przykład tego, jak można zbić fortunę na wąskiej specjalizacji, jeśli robi się ją naprawdę dobrze. W 2024 roku studio wygenerowało 89,16 milionów złotych przychodów i 21,08 milionów złotych zysku netto – wzrost rzędu 680 procent rok do roku.

Przełomem była premiera remakea Silent Hill 2, kultowego horroru stworzonego we współpracy z Konami. Gra sprzedała się w dwóch milionach egzemplarzy w zaledwie trzy miesiące od premiery. Dla studia o takim budżecie to oznacza główną nagrodę i otwiera drzwi do współpracy z japońskimi wydawcami na kolejne projekty z kultowej serii. Krążą pogłoski, że już trwają rozmowy o następnym tytule Silent Hill pod kierownictwem Bloobera.

We wrześniu 2025 roku Bloober Team wydał swój największy własny projekt – survivalowy horror science fiction „Cronos: The New Dawn", który rysuje nową markę studia. Dodatkowo studio wzmacnia pozycję wydawcy, tworząc markę Broken Mirror Games, pracującą nad tytułami jak „I Hate This Place". To strategia, którą mogą pozazdrościć innym studiom: bycie jednocześnie deweloperem i wydawcą.

Studio

Przychody 2024

Zysk/Strata netto 2024

Kapitalizacja GPW

CD Projekt Red

985 mln PLN

+470 mln PLN

~26 mld PLN

PlayWay

~347 mln PLN

+206,6 mln PLN

~1,76 mld PLN

Bloober Team

89,16 mln PLN

+21,08 mln PLN

~450 mln PLN

11 bit studios

140,5 mln PLN

+6,9 mln PLN

~445 mln PLN

Techland

173,9 mln PLN

-135,2 mln PLN

~9,4 mld PLN

Studia na rozstajach – Techland i 11 bit studios

Techland – Cena ambicji i nieudanych projektów

Techland to historia, którą polskie i światowe studia powinny czytać uważnie, bo jest lekcją. Twórcy „Dying Light 2" zarabiają na światowych rynkach, a jednocześnie przegrywają bitwę wewnątrz. W 2024 roku studio notuje stratę netto na poziomie 135,2 milionów złotych – więcej niż rok wcześniej, gdy strata wyniosła 92,9 milionów złotych. Przyczyn było wiele, ale głównie anulowanie dwóch wielkich projektów. Jednym z nich było fantasy action RPG z otwartym światem, zaplanowane na 2022 rok i mające koszty kilkudziesięciu milionów złotych. Decyzja o zamknięciu skutkowała nie-gotówkowymi odpisami wartości w wysokości 172,7 milionów złotych.

Co jest jednak kluczowe: zarząd Techlandu nie poddaje się. Studio ma 56,5 milionów złotych w budżecie gotówkowym i generuje dodatnie przepływy z działalności operacyjnej (+47,8 milionów złotych). 18 września 2025 roku Techland wydał grę „Dying Light: The Beast" – spin-off serii, który okazał się sukcesem. W ciągu tygodnia od premiery gra zebrała ponad milion przedpremierowych zamówień. Jeśli ten tytuł będzie zarabiać przez kolejne miesiące, Techland wróci na ścieżkę wzrostu. Jeśli nie – studio będzie szukać zagranicznych inwestorów lub przejęcia.

11 bit studios – Frostpunk 2 rozczarował, ale plan jest

11 bit studios to wrocławskie studio znane z gier o znaczeniu i emocjach – „This War of Mine" czy „Frostpunk" to dzieła, które przywołują głębokie uczucia. W 2024 roku studio znotowało przychody na poziomie 140,5 milionów złotych (wzrost ze 52,3 milionów w 2023 roku), ale zysk netto wyniosł zaledwie 6,9 milionów złotych.

Przyczyna? Frostpunk 2. Gra sprzedała się w 592 tysiącach egzemplarzy i przyniosła 69,7 milionów złotych przychodów – ale to stanowiło rozczarowanie. Studio liczyło na znacznie lepsze wyniki. W grudniu 2024 roku podjęto decyzję o anulowaniu projektu o nazwie kodowej „Projekt 8" . Dodatkowo odpisy na utratę wartości dla „The Thaumaturge" i „Creatures of Ava" wyniosły 18,3 milionów złotych.

Studio ma plan. Pracuje nad nowym tytułem w uniwersum Frostpunka (premiera 2027) i większym projektem (premiera 2029). Prezes Przemysław Marszał zapewnia, że kondycja gotówkowa spółki jest bardzo dobra i że powinna się jeszcze poprawić do końca 2025 roku. To studio, które tymczasowo straciło momentum, ale nie utraciło wizji.

Dlaczego polska branża rośnie, mimo gdy świat się trzęsie?

Polska branża gier wideo odnajduje się w warunkach globalnego chaosu. W 2024 roku branża straciła ponad dziesięć tysięcy pracowników na całym świecie. Microsoft zwolnił dziewięć tysięcy, Activision Blizzard pozbyła się 1900 osób. A jednak – polskie studia, przynajmniej te duże – przechodzą kryzys łagodniej niż reszta świata.

Przyczyn jest kilka. Po pierwsze, polska branża jest zdywersyfikowana – nie istnieje jeden gigant, lecz wiele studiów specjalizujących się w różnych gatunkach. PlayWay zarabia na symulatorach, Bloober Team na horrorach, 11 bit na strategiach, CI Games na strzelaninach. Nikt nie ma całkowitego monopolu. Po drugie, polska branża nie jest przemodelowywana przez wielkie korporacje – nie ma tutaj masowego „czyszczenia portfela" jak w Microsoft czy Sony. Po trzecie – co może być najważniejsze – polska branża trzyma niskie koszty operacyjne. Gdy polskie zespoły zarabiają mniej niż ich odpowiedniki w Stanach czy Wielkiej Brytanii, studio mogą sobie pozwolić na bardziej ryzykowne eksperymenty bez natychmiastowego bankructwa.

Co zapamiętać: praktyczne wskazówki dla obserwatorów

Jeśli obserwujesz polskie studia lub myślisz o inwestycji, zapamiętaj kilka rzeczy:

  • Dywersyfikacja to siła, nie słabość. PlayWay nie wygrał jednym hitem, lecz poprzez setki małych gier i kilka wielkich trafionych projektów. Nie czekaj na stały wzrost – czekaj na zmienność, ale na wznoszącej się linii trendu.

  • Cykl sprzedażowy gry trwa dekadę, nie rok. House Flipper sprzedaje się od ośmiu lat. Crime Scene Cleaner ma ponad milion kopii. To gry, które będą przynosić przychody przez dziesięciolecia, nie pojedyncze sezony.

  • Horror to gatunek niszowy, ale ekstremalnie rentowny. Bloober Team pokazała, że można zarobić miliarda złotych na horrach, jeśli robi się je naprawdę dobrze.

  • Rynek gier jest teraz bardziej dojrzały i bardziej ryzykowny. Duże premiery to hazard na skalę miliardów złotych. Małe gry to stabilne przychody. To zmienia całą dynamikę inwestycji.

  • Polska branża będzie musiała inwestować w AI i nowoczesne technologie. Aby pozostać konkurencyjna wobec Stanów, Japonii czy Chinów, polska branża musi iść w stronę rozszerzonej rzeczywistości.

Co dalej dla polskiego gamedevu?

Przyszłość polskiej branży gier wideo będzie wyglądać mniej więcej tak: kilka dużych studiów (CD Projekt, Techland) będzie oscylować wokół miliardowych przychodów, zarabiając na wielkich premierach. Studia średnie (PlayWay, 11 bit, Bloober) będą zarabiać stabilnie na portfolio tytułów i będą polegać na dynamice małych sukcesów. Studia indie będą rzeczą osobną – polska scena indie jest żywa, a Steam pozwala nawet jednoosobowym twórcom zarabiać.

Największym zagrożeniem jest konsolidacja branży – wielkie korporacje mogą przejąć polskie studia po niskich cenach, jeśli będą w tarapatach. Największą szansą są inwestycje w AI i nowoczesne narzędzia, które będą redukować koszty produkcji i umożliwiać małym studiom robienie gier AAA-klasy z budżetami indie.

„Polska branża gier wideo jest jednym z największych eksporterów kulturalnych na świecie – wyżej od branży filmowej, muzyki i książek razem wziętych. To nie przypadek, ale rezultat dekad budowania talentów, instytucji i ekosystemu. Pytanie nie brzmi, czy polskie studia zarobią na świecie – one już zarabiają. Pytanie brzmi, czy potrafią utrzymać pozycję wobec rosnącej konkurencji i szybkiej globalizacji branży."

Najczęściej zadawane pytania

Które polskie studio zarabia rzeczywiście największe pieniądze?

CD Projekt Red z przychodami 985 milionów złotych w 2024 roku. Jednak relatywnie do kapitalizacji, PlayWay (206,6 milionów złotych zysku na znacznie mniejszej kapitalizacji) oferuje lepszy zwrot z inwestycji dla akcjonariusza.

Czy Techland przetrwa po stratach?

Tak – ma 56,5 milionów złotych w budżecie gotówkowym i dodatnie przepływy operacyjne. Premiera „Dying Light: The Beast" we wrześniu 2025 roku okazała się sukcesem – gra zebrała ponad milion przedpremierowych zamówień. Jeśli utrzyma sprzedaż, studio powróci na ścieżkę wzrostu.

Jak wpłynęły zwolnienia w branży na polskie studia?

Mniej niż na konkurencję globalną. Polska branża nie doświadczyła masowych zwolnień jak Microsoft czy Sony. Wśród polskich studiów były cięcia (anulowanie projektów), ale bez redukcji stanu zatrudnienia na masową skalę charakterystyczną dla 2024 roku na zachodzie.

Czy gry indie z Polski mogą zarabiać miliony?

Zdecydowanie tak – przykłady to „Against the Storm" (Eremite Games), „Railbound" (Afterburn) czy „Hard West" (Ice Code). Steam pozwala nawet jednoosobowym zespołom dotrzeć do milionów graczy i zarobić solidne pieniądze bez wsparcia wielkiego wydawcy.

Co będzie, jeśli CD Projekt ponownie upadnie?

Mało prawdopodobne, ale gdyby doszło do takiego scenariusza, polska branża będzie miała zdecydowaną dominację PlayWay i Bloobera. Branża się nie zawali – to byłaby znacząca zmiana układu sił, ale nie załamanie całego ekosystemu.


źródła:

Raporty branżowe i oficjalne dane:

  • https://en.parp.gov.pl/storage/publications/pdf/The_Game_Industry_Poland_2025.pdf (PARP – raport 2025)

  • https://www.trade.gov.pl/wiedza/najnowsza-edycja-raportu-o-polskiej-branzy-gier-the-game-industry-of-poland-2025/ (Trade.gov.pl – 2025)

  • https://www.money.pl/gospodarka/polski-przemysl-gier-globalny-sukces-i-wyzwania-przyszlosci-7084147219798624a.html (Money.pl – analiza)

  • https://brandsit.pl/en/billions-from-exports-the-financial-powerhouse-of-polish-gamedev-on-the-wse/ (BrandSIT – analiza 2025)

CD Projekt Red:

  • https://www.cdprojekt.com/pl/rok-obrotowy/2024/ (oficjalna strona – wyniki 2024)

  • https://www.cdprojekt.com/pl/wp-content/uploads-pl/2025/03/jednostkowe-sprawozdanie-finansowe-cd-projekt-sa-za-2024-r.pdf (sprawozdanie finansowe)

  • https://www.bankier.pl/wiadomosc/CD-Projekt-mial-w-III-kw-78-1-mln-zl-zysku-netto-j-d-oraz-117-3-mln-zl-zysku-EBITDA-8851604.htm (Bankier – Q3 2024)

PlayWay:

  • https://biznes.pap.pl/wiadomosci/firmy/playway-sa-raport-okresowy-kwartalny-skonsolidowany-32025-qsr (PAP – raport Q3 2025)

  • https://www.parkiet.com/dywidendy/art42449381-solidny-biznes-playwaya-bedzie-rekordowa-dywidenda (Parkiet – wyniki 2024)

  • https://subiektywnieofinansach.pl/spolka-dywidendowa-tasmowo-produkujaca-hitowe-gry-playway/ (Subiektywnie o finansach)

Bloober Team:

  • https://ir.blooberteam.com/2025/04/29/bloober-team-w-doskonalej-kondycji-2108-mln-zl-zysku-przed-najwazniejszymi-premierami/ (IR Bloober Team – oficjalne wyniki)

  • https://strefainwestorow.pl/wiadomosci/20250429/bloober-team-mial-w-2024-r-2108-mln-zl-zysku-netto-wzrost-o-680-proc-rdr (Strefa Inwestorów)

  • https://cdaction.pl/newsy/bloober-chwali-sie-rewelacyjnymi-wynikami-finansowymi-poznalismy-liczbe-sprzedanych-silent-hill-2/ (CDAction – Silent Hill 2)

  • https://itreseller.pl/polski-remake-swiatowym-hitem-silent-hill-2-od-bloober-team-przekroczyl-25-mln-sprzedanych-egzemplarzy/ (ITReseller)

11 bit studios:

  • https://ir.11bitstudios.com/raporty/ (IR 11 bit – raporty oficjalne)

  • https://ir.11bitstudios.com/wp-content/uploads/2025/04/Raport-roczny-11-bit-studios-S.A.-za-2024-rok.pdf (raport roczny 2024)

  • https://www.bankier.pl/wiadomosc/11-bit-studios-mialo-w-2024-roku-16-9-mln-zl-straty-EBITDA-oraz-6-9-mln-zl-zysku-netto-8925822.html (Bankier)

Techland:

  • https://www.pb.pl/techland-z-potezna-strata-za-2024-r-1244492 (Puls Biznesu – 2024)

  • https://forsal.pl/biznes/technologie/artykuly/9539543,finansowa-hustawka-techlandu-co-sie-dzieje-z-producentem-kultowej-gry.html (Forsal)

  • https://www.purepc.pl/techland-traci-fortune-i-bezlitosnie-kasuje-dwa-wielkie-projekty-gier-jeden-z-nich-mial-byc-hitem-fantasy (PurePC)

  • https://www.gry-online.pl/newsroom/techland-zdradzi-date-premiery-dying-light-the-beast-podczas-summ/z22db6d (GRYOnline – data premiery)

  • https://cdaction.pl/newsy/techland-chce-czesciej-wydawac-nowe-gry-nowy-plan-wystartuje-wraz-z-premiera-dying-light-the-beast/ (CDAction – plany Techlandu)

  • https://gaming.komputronik.pl/g/dying-light-the-beast/ (Komputronik – informacje o grze)

Branża – wyzwania i trendy:

  • https://gry.interia.pl/newsy/news-juz-ponad-10-tysiecy-zwolnien-w-branzy-gier-wideo-w-2024-rok,nId,7529369 (Interia – zwolnienia 2024)

  • https://www.blue-europe.eu/pl/pl-analysis/krotkie-analizy-i-komentarze/gry-wideo-w-polsce-silna-i-rozwijajaca-sie-branza/ (Blue Europe – analiza)

  • https://pro.rp.pl/raporty-ekonomiczne/art43333831-goraca-jesien-w-branzy-gier-wiemy-co-szykuja-studia-z-polski (Rzeczpospolita – jesień 2025)

  • https://planetarobotow.pl/technologia/rozwoj-gier-niezaleznych-w-polsce-jak-male-studia-zmieniaja-branze-gamingowa (Planeta Robotów)

  • https://lumigranie.pl/polskie-gry-nagrodzone-na-swiecie-w-2025-roku (LumiGranie – nagrody 2025)

portale branżowe:

  • https://thegametales.com/najciekawsze-polskie-gry-2025-roku-w-co-warto-zagrac/ (The Game Tales)

  • https://spidersweb.pl/2024/12/najlepsze-polskie-gry-w-2024-roku.html (Spiders Web TOP 10)

  • https://pl.ign.com/plebiscyt-2025/69253/editorial/ajlepsze-polskie-gry-indie-2025-pelna-lista-nominowanych-w-plebiscycie-ign-pol (IGN Polska)

  • https://polskigamedev.pl/polskie-premiery-pazdziernika-2025-roku/ (PolskiGamedev – premiery 2025)

  • https://polskigamedev.pl/10-lat-dying-light-techland-ma-plany-na-wiecej-rozmowa-z-dyrektorem-franczyzy-tymonem-smektala/ (rozmowa z dyrektorem franczyzy)